quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Tecnologia 3D e Realidade virtual

Afinal, como é feito o 3D e por que vemos em três dimensões?
A terceira dimensão não existe,  é apenas uma ilusão da sua mente. Literalmente. E isso é possível graças a um fenômeno natural chamado estereoscopia. Apesar do nome complicado trata-se apenas da projeção de duas imagens, da mesma cena, em pontos de observação ligeiramente diferentes.
Seu cérebro, automaticamente, funde as duas imagens em apenas uma e,  nesse processo, obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos, gerando uma ilusão de visão em 3D.
Para que isso seja possível, no entanto, a captação dessas imagens não é feita de uma forma qualquer. Lembre-se que o efeito 3D é composto por duas imagens projetadas em pontos distintos. Logo, na captação, devem ser filmadas duas imagens ao mesmo tempo. Essa correção de enquadramento é feita por softwares específicos, em tempo real, que reduzem as oscilações na imagem, deixando a composição mais realista.
A câmera estereoscópica simula a visão do olho humano. Cada lente é colocada a cerca de seis centímetros uma da outra (já que essa é a distância média entre os olhos de uma pessoa). E nesse processo ainda devem ser controlados zoom, foco, abertura, enquadramento (que deve ser exatamente o mesmo) e o ângulo relativo entre elas. Não é uma tarefa fácil ou que você possa fazer na sua casa. Ou melhor, até é possível, mas é um processo bem trabalhoso.

Um truque utilizado pela indústria é filmar através de uma lente e usar um espelho para projetar uma imagem deslocada em uma segunda lente. A imagem refletida é girada e invertida antes da edição do filme. E, por se tratar de um espelho, é preciso fazer ainda as correções de cores e brilhos necessárias para que não dê a impressão de imagens distintas.

Como isso é possível sem os óculos?

A grande sacada do efeito em 3D sem óculos está nas telas de cristal líquido. Quando combinadas lentes especiais (visores autoestereoscópicos) com a maior frequência de transição de imagens, o resultado é a projeção de uma imagem que é captada pelo olho humano como sendo em terceira dimensão.

Como explicamos, a projeção 3D simula a visão do olho humano e, por isso, tanto na captação quanto na projeção, é preciso duas imagens para simular os olhos esquerdo e direito e compor uma única imagem.  Na televisão 3D são geradas duas imagens simultâneas, que vistas através de uma lente no próprio cristal líquido, fazem com que o cérebro perceba apenas uma única imagem, criando a ilusão da terceira dimensão.


Os custos ainda são proibitivos e há muito a ser desenvolvido. Segundo especialistas, os efeitos por enquanto só são perceptíveis de maneira convincente em telas maiores do que 50 polegadas. Além disso, não basta ter uma TV em terceira dimensão é preciso que haja conteúdo sendo produzido também para esse formato. E aí entra em cena também a necessidade de popularização do Blueray, mídia que dá suporte a essa alta resolução necessária.

Terceira dimensão na palma da sua mão

Depois das TVs os próximos a ganhar telas 3D serão os celulares, players e iPods. Mas se anteriormente dissemos que a percepção do 3D só é eficiente em aparelhos de TV superiores as  30 polegadas, como isso será possível nas pequenas telas dos celulares?

Na tecnologia móvel 3D é você quem fará a diferença. Quanto mais próximo você chegar do aparelho, menor será o campo da sua visão (o espaço entre você e o aparelho), mas seu campo de visão (o espaço que você enxerga) permanece o mesmo.

A ideia não é nova, apenas o seu desenvolvimento é que é. A Sharp lançou  em 2003 um modelo 3D no Japão. Equipamentos como esse não fizeram sucesso ainda pelo simples fato que praticamente não há conteúdo disponível nesse formato para os aparelhos. Se você já é usuário do iPhone também pode assistir a vídeos em 3D, mas para isso vai precisar usar óculos especiais.

Realidade virtual: ela pode ser real demais para algumas pessoas


Desde quando eu era criança, ouço falar que a realidade virtual revolucionaria o mercado de entretenimento. Parece um tópico relativamente novo, mas os primeiros experimentos com esse propósito remontam da década de 30 — que o diga Stanley G. Weinbaum e seu enredo de Pygmalion’s Spectacles.

A Nintendo tentou algo similar com seu controverso Virtual Boy em meados de 1995 (sem nenhum sucesso) e de lá para cá muita coisa mudou. Surgiu o Oculus Rift, cuja empresa que o concebeu, a Oculus VR, foi adquirida pelo Facebook há dois anos. Em seguida, começou-se uma nova corrida para tentar lançar os melhores óculos de realidade virtual do mercado, com nomes como a própria Oculus, mas também gigantes como Google, Samsung e Sony.

Especialistas do segmento afirmam que 2016 será o ano em que a realidade virtual vai decolar de vez. Ao menos foi o que alguns deles disseram durante o evento Intel Global Capital Summit que aconteceu essa semana em San Diego, nos Estados Unidos.

Todavia, para que o sucesso seja alcançado, as fabricantes vão ter que lidar com um percalço um tanto quanto curioso: lapsos de convicção. Em algumas simulações feitas com pessoas sentadas em cadeiras confortáveis, às vezes a realidade virtual é real demais. Isso porque o nosso cérebro não consegue lidar harmoniosamente com o fato de que o corpo está parado e em “movimento” ao mesmo tempo.

Durante a E3 deste ano, enquanto eu testava os óculos Morpheus, da Sony, pude sentir isso na pele:




O bacana é que essa sensação incômoda simplesmente desaparece quando o experimento nos coloca em uma situação na qual precisamos nos mexer e acompanhar o que os olhos veem. Como o que vem fazendo a equipe da empresa austríaca Cyberith, e seu Virtualizer:

O Dr. Ronald Azuma, chefe do departamento de realidade virtual da Intel, afirma que esse é um problema urgente dentro desse segmento: “O lapso de convicção descreve o conflito entre ter a sensação real de estar voando ou se movendo dentro de um jogo com visão em primeira pessoa, enquanto o cérebro sabe que o corpo está parado. É um conflito entre o que nossos sensores de equilíbrio nos dizem e o que nossos olhos veem. E isso eu não sei como resolver. É um problema muito sério”, diz.
Uma possível saída seria utilizar pulsos eletromagnéticos dentro do ouvido do jogador para “tapear” o cérebro, o fazendo acreditar que o corpo está se movendo. Claro que se alguém me oferecesse para testar algo assim eu diria: “Topo, topo, por que não? Mas você testa primeiro!”. Afinal, eu sou curioso, mas nem tanto.
Pessoalmente, acredito que a aplicação de óculos de realidade virtual continuará restrita a poucos experimentos. E se existe algo que pode fazer sucesso com isso são os projetos dinâmicos de ambientes completamente preparados para games imersivos. Como por exemplo, o que o pessoal da Zero Latency está fazendo na Austrália:




anexos:

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